Mardi 24 avril 2007
" Plus qu’un bon morceau de musique, ce que recherche le public est une bonne expérience musicale : c’est-à-dire une relation à la musique, à son auteur, à son univers sonore […] Tous les éléments permettant de personnaliser la relation avec l’univers musical de l’artiste sont valorisables : merchandising bien sûr, mais également partitions, paroles, interviews exclusives "

« L’expérience musicale: un levier de dynamisation pour la musique en ligne! » par Sylvie Krstulovic et Alban Martin


Par Julien SF - Publié dans : Musique
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Lundi 23 avril 2007
air.JPG Parralèlement à la sortie de son dernier album Pocket Symphony, le groupe de musique AIR s'est créé un espace personnalisé consacré à l'univers du groupe dans Second Life.

Cet espace offre la possibilité d'écouter les titres de ce nouvel album, de visionner des clips et documentaires ainsi que d'obtenir des informations relatives au groupe






Opportunités:

Dans la lignée de Myspace music, Second Life offre aux artistes la possibilité de concrétiser leur univers personnel mais en 3Dimensions. A la fois plus personnel et moins commercial que les sites internet dédiés aux groupes, Second Life leur permet de concrétiser leur propre univers de marque et de se rapprocher de leurs fans avec qui ils peuvent choisir de discuter en "face-à-face" via leur propre avatar.
Certains artistes ont même utilisé leur espace pour donner des concerts virtuels
  

 

Par Julien SF - Publié dans : Musique
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Dimanche 22 avril 2007

C'est la première fois qu'un des grands studios américains organise l'avant première d'un blockbuster en dehors des Etats-Unis. La superproduction sortira le 1er mai au Japon, en Asie et en Europe soit trois jours avant le début de son exploitation en Amérique du Nord. L'équipe du film passera d'ailleurs par la plupart des capitales européennes avant de boucler sa promotion à New York pour la sortie du film le 4 mai. Ce plan marketing assez inhabituel laisse entrevoir une nouvelle stratégie mondiale de distribution&promotion de long-métrages

Opportunités:  Le Japon est le deuxième marché mondial pour les blockbusters américains, mais c'est surtout un pays ou les histoires de super héros font recette. Le marché nippon est très rentable car les japonais sont très friands de produits dérivés de films (jeux vidéos, DVD, jouets,...), surtout lorsqu'il s'agit de licenses de super héros. On peut donc supposer que le but de Sony est de rentabiliser au plus vite un film qui figure déjà comme l'un des plus chers de l'histoire du cinéma (250millions d'US$), alors même que sortent les très attendus Shreck3 et Pirates des Caraibes3 sur un marché américain qui boude le cinéma et les DVD. Par ailleurs, le Japon fait figure de marché test puisque "si la sortie du film ne provoque pas de fort enthousiasme au Japon, Sony devra modifier ses stratègies marketing dans le reste du monde" (Howard Stringer, PDG de Sony). Enfin, le PDG de Sony dit vouloir en profiter pour changer l'image de l'entreprise au Japon: "Dans l'archipel, nous avons l'image d'une entreprise d'électronique pure. Aux Etats-Unis, nous sommes vus comme une marque globale. Je travail dur pour montrer qu'ici nous sommes aussi un éditeur de jeux vidéo, un producteur de musique et de films"



                           

Par Julien SF - Publié dans : Cinéma/TV
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Samedi 14 avril 2007

Carte-de-france.JPG A l’occasion de la sortie des albums d’Avril Lavigne et de Ciara, le 16 avril, le label des deux chanteuses organise le jeux-concours T’es plutôt ROCK ou R’N’B ?. Pour participer, il suffit de choisir son camp, ce qui permet d’établir une carte de France Rock/R’N’B, et de remporter des cadeaux

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Le but de cette opération est de créer une dynamique autours du lancement des deux albums, avec un coté divertissant qui permet de créer du buzz autour de l’événement. Les fans sont d’ailleurs largement encouragés à faire la promotion de leur artiste préféré




Par Julien SF - Publié dans : Musique
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Vendredi 30 mars 2007

Bratz.JPG Les poupées Bratz vendues à 125millions d'unités à travers le monde auront bientôt leur propre film                                                    

En général, on fait un film puis on accorde des licences afin de vendre des produits dérivés, inspirés de l'univers du film. Pour ce qui est des poupées Bratz, c'est tout le contraire. La marque de poupées mondialement connue et populaire chez les jeunes filles a su développer un univers de marque assez cohérent pour pratiquer des extensions dans le domaine de l'édition (contes, romans, livres d'images et de coloriage), des produits musicaux (Karaoke, radios cassettes, microphones...), et de l'animation avec des dessins animés, quatre films d'animation et un film qui sortira au mois d'août aux USA et prochainement en Europe 

Opportunités:       
A partir de sa marque de poupées, la marque Bratz est devenue une vrai marque de divertissement. Elle peut continuer à enrichir son univers de marque en multipliant les accords de licences à des produits cohérents avec les valeurs de la marque, et multiplier ses sources de revenu

 

Par Julien SF - Publié dans : Cinéma/TV
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Jeudi 29 mars 2007


keren-ann.jpg A l’occasion de la sortie de l’album "Keren Ann" de la chanteuse du même nom le 23 avril, l’enseigne d’ameublement Habitat diffusera dans ses magasins une play-list regroupant les artistes préférés de la chanteuse, ainsi que les chansons de son nouvel album en avant première (du 4 avril au 5 mai)

Afin de  marquer l’événement, Habitat offre une carte permettant le téléchargement gratuit d’un titre de l’album à ses clients, à partir de 75 € d’achat



Opportunité: 
La maison de disque EMI qui produit la chanteuse propose une nouvelle manière de monétiser, valoriser et promouvoir de la musique au travers de cette opération marketing qui constitue une première


Par Julien SF - Publié dans : Musique
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Jeudi 29 mars 2007

Avec sa dernière campagne d'affichage intitulé: "Le divertissement est un besoin vital", Vivendi confirme son positionnement dans le domaine du divertissement

Cette stratégie est intéressante à plusieurs égards. Premièrement, elle donne une cohérence à l'ensemble des activités du groupe. Ensuite, elle se différencie en affirmant le divertissement comme un besoin vital, alors qu'en marketing on a plutôt tendance à assimiler les besoins vitaux avec les besoins physiologiques (faim, soif, survie en général d'après la pyramide de Maslow). Le divertissement y est souvent considéré comme un besoin d'accomplissement, au sommet des aspirations humaines selon Maslow. Enfin, elle a très bien intégré une des macro-tendances essentielle de la société actuelle: L'hédonisme, qui "correspond à la volonté de trouver du plaisir à court terme en vivant intensément chaque moment de la vie quotidienne. Le travail est désacralisé et le droit au loisir est considéré comme aussi important que le droit à l'emploi »   

(Source : Gérard Mermet, Francoscopie 2001 :Comment vivent les Français ?)

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Mercredi 28 mars 2007

Les campagnes de lancement de produit utilisent de plus en plus le net pour créer du buzz avec des vidéos souvent décalées 
Sur le mode du : « Si la Wii était une personne, elle serait… », cette campagne de marketing viral lancée par Nintendo caricature le marketing des deux grandes marques de consoles de jeux nippones, Sony et Nintendo. 
 Il s’agit d’une parodie de la publicité ‘MAC vs PC’ où le PC est décrit comme rigide et froid, alors que le MAC y est représenté sous la forme d’un jeune homme cool et décontracté. Avec cette parodie qui met en scène une bimbo (Wii) et une femme obèse (Sony PS3), Nintendo s’identifie à Apple et se donne une image innovante et provocante



Par Julien SF - Publié dans : Jeux Vidéo
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Mercredi 28 mars 2007

Ipod.JPG L'idée d'utiliser le blanc pour son Ipod alors que le secteur avait plutôt tendance à utiliser le noir pour ce type de produit est astucieuse en terme de différenciation.

 La campagne d'affichage reprend cet avantage, qui se traduit par une mise en valeur exceptionnelle du produit

 

 

 

 

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Vendredi 9 mars 2007
ps2-girls.JPG



 

"99% des blondes qui jouent à la PS2 ont un QI anormalement élevé". Cette publicité traduit la volonté de Sony de recruter de nouveaux clients chez les filles, qui sont naturellement moins consommatrices de jeux vidéo que les garcons.

(Cette campagne de presse a eu lieu en décembre 2006 dans les titres suivants: Elle, DS, Biba, Cosmopolitan, Jalouse et Glamour)










 

Les textes des autres bandeaux:
_ 97% des femmes qui jouent à la PS2 ont de moins gros mollets que celles qui jouent au rugby.
_ 56% des femmes considèrent que la PS2 est un excellent moyen de s'entrainer pour les soldes.
_ 89% des assureurs-auto sont prêts à faire des réductions aux femmes qui jouent à Gran Turismo sur PS2.
_ 25% des femmes prétendent avoir la migraine pour jouer à la PS2
_ Pour rester jeunes, 80% des femmes font plus confiance à la PS2 qu'à la chirurgie esthétique
_ 90 % des hommes dont la femme joue à la PS2 passent plus de temps avec leurs enfants

Par Julien SF - Publié dans : Publicité
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